Тхе Батман Аркхам франшиза је показала програмерима и играчима да акцијско-авантуристичко искуство од трећег лица може бити подједнако импресивно као било који пуцач у првом лицу. Када је оригинална игра објављена 2009. године, то је променило начин на који су се овим играма заувек приступило. Као Међуземље: Сенка Мордора , неке од најбољих игара дугују захваљујући доприносу Роцкстеади-а од борбе до изградње света.
цхимаи блуе пива
Међутим, од свих Аркхам објављене примерке, један се усудио да буде скоро потпуно исти као његова инспирација и изашао је као савршен и јединствен покушај. 2011 Капетан Америка: Супер војник је развио СЕГА и објавио отприлике у исто време када и његова филмска инспирација, Капетан Америка: Први осветник . У игри је Цап био усред Другог светског рата, заробљен у комплексу у којем бораве неки од његових најопаснијих непријатеља.
Иако игра није показала срамоту што је језиво слична ономе што ју је инспирисало, програмери су се побринули да је због својих разлика учини више једнаком, а не карбонском копијом. Једна од тих разлика може се наћи у преласку. У Аркхам игре, Бетмен се обично хвата или клизи на сваку локацију. Међутим, Ин Капетан Америка: Супер војник , Стеве користи брзе сегменте паркоур-а који су сличнији Принц Перзије него Шишмиш. Али сличности се ту не заустављају.
Тхе Аркхам најпознатија карактеристика игре је њен борбени систем. У супротном контра стратегија комбиновања није се могла чути у то време, али се и даље може видети у оваквим играма Марвелов Спидер-Ман . Супер војника основно играње прати сличну структуру, али отприлике четвртина пута играња еволуира у нешто јединствено. Супер војник додаје још једно наменско дугме за контру које дезоријентише непријатеља и контролише темпо борбе, заједно са дугметом за контру које прати удар. Заједно са бескрајно забавним механичаром за бацање штита и игра понекад може бити тешка за савладавање.
Ове вештине би постале кључне јер се непријатељски типови игре разликују много више него у Аркхам Азил . За сваког стандардног војника постојали су и непријатељи палице и штита, тешки непријатељи и роботски шефови. Ти непријатељи би непрекидно нападали све одједном и присиљавали играча да размишља на ногама, слично као што би то имао Цап. Али са механиком попут скретања метака и сакаћења, слично Батмановом комбинованом уклањању, сви алати били су доступни за преузимање најјачих хидриних војника.
Појављују се и неки од најсмртоноснијих непријатеља Цапа. Непријатељи попут барона Струкера, Арним Зола и барон Земо окушавају се у уништавању осветника осветљеног звездама. Свака борба има шефа којем је потребна другачија стратегија за победу. На пример, Золин аватар робота је можда један од најлакших за победити, јер Кап мора само да темпира своје избегавања и ударе. Шефови игре послужили су као сјајан пример зашто су обожаваоци и критичари тако добро прихватили наслов јер се никада нису осећали репетитивно. Све у свему, Капетан Америка: Супер војник показује да копирање стила попут Аркхам може савршено да функционише ако може да понуди нешто јединствено.