Борба је увек била значајан део онога што чини Финал Фантаси тако пријатно. Осим онога што се обично сматра беспрекорним приповедањем, серија се ослања на интензивне и узбудљиве битке да привуче играче за још једну прилику да побољшају статистику и способности својих ликова тако што ће добити ЕКСП и бољу опрему. У већини случајева, франшиза је користила класичну механику засновану на потезу у својој борби, у којој играчев тим и њихови непријатељи наизменично изводе акције. Међутим, ослобађање од Финал Фантаси КСВИ је сугерисао да би застарелу механику потезне борбе можда било вредно оставити у прошлости.
Финал Фантаси КСВИ Његов приступ борби створио је брдо контроверзи. Као први прави акциони РПГ у франшизи, потпуно је одбацио традиционалну формулу засновану на потезу серија је била позната. Нажалост, док многи дугогодишњи Финал Фантаси фанови су сигурно видели да ово долази од једне миље даље због постојане примене акционе борбе у фазама које су претходиле ФФКСВИ , промена је била превише за њих да би прихватили. Ипак, ово незадовољство међу навијачима довело је до бурне, али неопходне дебате о будућности Финал Фантаси борбе и да ли требало би да се настави као акциона серија у реалном времену или једноставно прерадити своју потезну борбу.
Традиционална борба на потезу ће увек имати публику

Упркос Финал Фантаси КСВИ Усвајање борбене механике акције у реалном времену, борба заснована на потезу и даље остаје пожељна карактеристика међу играчима у жанру играња улога. Иако брзина битке (или недостатак исте) можда неће привући млађу, модернију публику у игрицама, старији играчи који су одрасли са потезним РПГ игрицама и даље цене количину стратегије и мисли да им је потребна да би доминирали тереном и изашли из игре. победнички.
Механика заснована на потезу се такође првенствено ослања на играчеву опрему, као што су њихов оклоп и оружје, да би превазишли битке, док се акциона борба у реалном времену ослања на време реакције играча и брзо размишљање. Многи гејмери преферирају овај традиционални приступ борби јер симулира више осећаја играња улога него што би то икада могла бити акција у реалном времену.
Фокус борбених игара заснованих на потезу на развијању карактера и његовом персонализовању тако да одговара потребама играча одражава жанр играња улога у правом смислу, барем према оним фановима који га и даље преферирају. Међутим, без обзира колико времена прође, борба на потезу ће увек имати своје место у играма. Али да ли има места са тренутном публиком и модерним приступом развоју игара?
Акциона борба у реалном времену доприноси реализму и ангажовању игри

Иако је то можда тешко признати, постоји велика доза реализма да акциона борба у реалном времену доприноси видео игрици. Не може се порећи да прелазак од истраживања игре са тако реалистичним визуелним приказима или сведочења реалистичних разговора који се дешавају између више ликова до борбеног система у којем се ликови ни не померају док не дође њихов ред да то учине, служи само за одузимање од игре реализам и уроњеност. Управо због тога Финал Фантаси КСВИ Продуцент компаније Наоки Иосхида одлучио је да крене у том правцу са најновијим делом франшизе.
Након извињења фановима што нису вратили класичну потезну борбу ФФКСВИ , Иосхида је рекао, „...једна ствар коју смо недавно открили јесте да како графика постаје све боља и боља, и како ликови постају реалистичнији и фото-стварнији, то је комбинација тог реализма са врло нестварним осећајем окрета- засноване команде се заправо не уклапају заједно.' По његовом мишљењу, захваљујући модерној графици, програмери могу више да се фокусирају на детаље и размере својих светова него да се једноставно ослањају на игру како би играчи били ангажовани. Међутим, како светови постају реалистичнији, тако би требало да расте и реализам борбе која се у њима одвија.
Можда би тада требало подстицати борбу у реалном времену, јер истовремено подстиче програмере игара да наставе да праве прелепи, пространи светови које играчи могу истражити . Традиционална борба заснована на потезу има смисла у пиксилираном или на неки други начин мање реалистичном свету игара, јер тада готово да нема прекида у понирању од једне активности до друге, а заштита тог осећаја уроњења је једна од највећих жеља најбољих програмера.
Финал Фантаси може бити бољи од давања приоритета акционој борби у реалном времену

Финал Фантаси је и вероватно ће увек бити серија игара које су у великој мери вођене њиховим наративом. Док Финал Фантаси КСВИ могла би се сматрати игром која се највише оријентише на причу у целој франшизи, што не искључује остале из њихове јасне жеље да испричају причу. Због овог непобитног квалитета који сваки Финал Фантаси У овој игри, серијалу у целини би можда било боље да од сада па надаље да приоритет акционој борби у реалном времену—с обзиром на графику и анимацију сваке игре то захтева.
Једино друго решење за 'проблем' са којим се Скуаре Еник суочава са технологијом која се стално побољшава и утицајем који има на програмере да дизајнирају импресивне визуелне ефекте је прерада традиционалног борбеног система заснованог на потезу. Међутим, проблем са прерадом механике засноване на потезу је у томе што она заиста може бити значајно измењена само стварањем хибрида потезне и акционе борбе у реалном времену, што је нешто са чиме су програмери већ експериментисали у прошлости Финал Фантаси наслови попут Финал Фантаси КСИИ . Чак и тада, познато је да хибридна борбена механика жртвује одређени ниво урањања извлачећи играче из света игре у битку, уместо да дозвољава да борба буде део самог света.
Очигледно је да Скуаре Еник жели да његови фанови буду што је могуће више уроњени Финал Фантаси 'с сториес. Иако је програмер сигурно направио игре попут Оцтопатх Травелер и Драгон Куест , где је борба на потезу и даље прави избор, то једноставно није правац у ком желе да иду са Финал Фантаси франшиза. Стога, колико год то било болно прихватити, серија би могла имати користи од остављања потезних борби у прошлости — барем у будућим главним серијама, у сваком случају.