Деатхлооп је надреални стрелац надахнут шездесетим годинама са очигледним Хитмановим утицајем

Који Филм Да Видите?
 

Ако Деатхлооп није такође покренут на рачунару, вероватно би то био коначни разлог за куповину ПлаиСтатион 5. Након што сте видели практични демо ПС5 игре у игри и учествовали у групном интервјуу са Деатхлооп директора игре Динге Бакабе и уметничког директора Себастиена Миттона, јасно је да ће ово искуство бити нешто посебно. Наслов је смештен на пресеку многих филозофија дизајна и система сарадње, који се наизглед спајају у заиста оригиналној авантури.



Деатхлооп Предпоставка је једноставна, али његово извршење је све само не. У суштини, играч преузима контролу над Цолтом који се нашао уклешен на Блацкреефу. Није заробљен само географски, већ је привремено заглављен: заглављен у временској петљи коју може разбити само атентатом на осам кључних циљева. Са покушајем да Јулианна Блаке пресретне Цолта, одржи временску петљу и одржи богат животни стил Блацкреефа, Деатхлооп је сложени танго концепата и тема.



Можда најзанимљивији аспект Деатхлооп је сам свет. Становници Блацкреефа схватају декаденцију свог начина живота и узимају га здраво за готово. Улице засуте смећем на крају дана су уобичајене ствари, јер сви дозвољавају временској петљи да ресетује локализацију за вишак наредног дана. Јасна је и намерна пажња према детаљима због којих се богатство света осећа аутентичним.

сцулпин ипа грејпфрут

Миттон је открио исто толико када је разговарао о избору за изградњу Деатхлооп мотиви и теме света око 1960-их. Миттон је приметио да сам „предложио 60-те, јер за мене је то период када су људи, у мојим мислима, били срећнији. Постојала је идеја да се не бринемо превише за будућност, иако знате да смо били у хладном рату. Мислио сам да је то врло занимљиво, [и пружио прилику] да створим све ове ликове који ће живети вечно, заувек ће имати забаву. ' Ипак, свет Деатхлооп је засигурно посредовано сочиво у овом временском периоду.

ПОВЕЗАН: Сли Цоопер заслужује поновно покретање ПС5 након Ратцхет & Цланк-а



Миттон је касније изјавио да „у Арканеу не волимо да копирамо стварност. Ми волимо да убризгавамо ствари [у ту стварност], имамо заиста сјајне референце и [онда] нека људи разумеју шта виде, јер је то основа коју они знају. А онда [постигнемо разумевање] са свим водећим уметницима. Јер кад смо све едуковали, они знају куда желимо да идемо, могу да узму све те различите идеје, да их помешају и направе предмете који не постоје, да тако кажем. ' Све о свету је намерно конструисано једном ногом у стварном свету, а другом у фантастичном искривљавању истог.

Овај концепт изобличења помаже да се наратив и изградња света пренесу у играње, јер је Цолтов свет физички обележен екстрадигетичким текстом исцртаним преко зидова који везују Цолтов циљ у његов дијалог и његов дијалог у свет. Деатхлооп је игра уметничке прецизности. Супротно томе, то је такође игра велике флуидности и промена. Играње позива на импровизацију која се протеже од огромног Цолтовог арсенала и способности до флексибилности самог дизајна нивоа.

ПОВЕЗАНО: Да ли је Халф-Лифе убио ретро ФПС игре?



Деатхлооп Парадоксално је скриптиран свет на начин који омогућава избор играча. У демо верзији, Цолт је ловио Алексиса Дорсеија у широкој забави високог друштва. Постоје, наравно, могућности и за стелт и за директну борбу. ДуалСенсе Цонтроллер на ПлаиСтатион 5. обоје чини још импресивнијим, међутим, права снага Деатхлооп чини се да је између - хибридизовани приступ свакој ситуацији.

Цолт може неприметно прећи из борбе у стелт и искористити низ заиста јединствених моћи да преузме команду над својим окружењем. Посебно убедљива вештина је Некус, који омогућава Цолту да повеже непријатеље. Овај привезак веже непријатеље тако да сви осете штету коју претрпе. Значи, једним снимком главе елиминишу се сви придружени борци. Ово је само почетак Цолтових расположивих моћи, чинећи га заиста страшним.

ПОВЕЗАН: Увијени метал треба вратити као неваљалца

Наравно, Цолт такође има безброј наоружања, у распону од пригушених пиштоља за нокте до традиционалнијих карата. Сви они могу се увећати различитим дрангулијама које утичу на Цолтово ватрено оружје, његове горе поменуте моћи и његову физичку снагу. Од оптерећења до борбених приступа методама преласка, Цолтов стил играња у потпуности се информише о одлукама играча. С обзиром на богатство прошлих наслова Аркане Студиос-а као што су Обешчашћен , ово не би требало да буде велико изненађење. Ипак, ниво избора је пресудан за истицање.

Ово се протеже на међусобно повезани дизајн и на нове тренутке играња који су посипани кроз све. У многим аспектима игра подсјећа на ИО Интерацтиве-ов примјер Плаћени убица наслови у флексибилности коју даје играч. Будући да Цолт мора да изврши атентат на свих осам визионара, леђа у леђа, битан аспект игре је прецизно планирање. Као Плаћени убица , дизајн нивоа омогућава мноштво генијалних поставки убијања које је дизајнирао програмер, али се осећају толико природно да оснажују играча.

ПОВЕЗАН: Једва чекате Елдер Сцроллс ВИ? Дајте Краљевству Дођи: Избављење покушај

проценат алкохола у Ландсхарк пиву

за разлику од Плаћени убица иако је Цолтова сплетка временски невезана. Његова смрт резултира ресетовањем петље, што значи да је напредовање нелинеарно. Начин на који ће играч наставити зависи од њих, али свака петља ће понудити нове информације које се касније могу искористити. На пример, у потрази за Алексисом, Цолт је од чувара научио разне информације као што су безбедне комбинације које нису примењене на тој петљи, већ су употребљене у следећој.

Као такав, Деатхлооп је играње и кратке и дуге игре. Играч покушава да испуни сопствене циљеве у својој тренутној петљи, уз истовремено добијање информација које ће то олакшати Плаћени убица уклањања у стилу која ће се касније исплатити. Као такво, постоји толико компликованих и испреплетаних избора дизајна који се протежу од естетског до механичког.

ПОВЕЗАН: Витезови Старе Републике заслужују завршни третман Фантаси ВИИ Ремаке

Ово подиже занимљиву напетост између идеја од Деатхлооп је богат у оба погледа. На питање о балансирању ових елемената, Миттон је приметио да „желимо да генеришемо емоције код играча. Дакле, то нужно пролази кроз визуелне елементе. А ти визуелни елементи ће обавестити све током претпродукције и производње. Веома је важно имати пуно енергије на тој страни ... пуно идеја за дизајнере, за нараторе, који ће покушати да иду даље. Јер, када пред собом имају сјајне визуалне елементе, они наравно желе да напишу нешто што ће бити врло занимљиво и цоол. Дакле, [проналажење равнотеже] је увек врло мотивационо ... и на крају, наравно, треба нам [овај рад] да будемо сјајни у игри. Не може остати само на парчету папира, па га онда морамо трансформисати. И са свим тимовима развијамо нешто што ће бити сјајно. ' Већ се чини да је то постигнуто.

Наравно, нико неће са сигурношћу знати да ли Деатхлооп биће сјајно док сами не крену у игру. Међутим, преглед је свакако улио пуно самопоуздања. Између Повратак , Ратцхет & Цланк: Рифт Апарт и Деатхлооп , библиотека ПлаиСтатион 5 почиње истински да долази на своје.

догтовн пале але

Развили Аркане Студиос, а издали Бетхесда Софтворкс, издања Деатхлооп-а за ПлаиСтатион 5 и ПЦ 14. септембра.

ЧИТАЈТЕ ЧИТАЈТЕ: Да ли треба навијаче да брину о хало бесконачности?



Избор Уредника


10 најбољих класика манге, рангирано

Аниме


10 најбољих класика манге, рангирано

Класици манге као што су Приде анд Прејудице и Лес Мисераблес истичу се као неке од најбољих књижевних адаптација у жанру.

Опширније
Како је класична прича о зони сумрака инспирисала велику епизоду Лиге правде

ТВ


Како је класична прича о зони сумрака инспирисала велику епизоду Лиге правде

Зона сумрака је омиљена због своје способности да истражује чудне идеје. У ДЦАУ-овој серији Лиге правде, сјајна епизода је добила суперхерој.

Опширније