Деатхлооп није сличан преваранту - или ЈЕСТЕ?

Који Филм Да Видите?
 

Идентитет грубог жанра углавном је исклесан у индие и ПЦ простору. Међутим, свеприсутност и популарност стила почели су да обавештавају и развој ААА. Повратак је кључни пример овога и Деатхлооп можда следећи. Међутим, иако има широке потезе попут лупежа, Деатхлооп Директор игре, Динга Бакаба, замерио је идеји на недавном догађају прегледа наслова.



Бакаби, Деатхлооп Филозофија дизајна разликује се од жанровских поставки у неколико кључних аспеката. Међутим, на игру сигурно делимично утичу и преваранти, као и захвалност тима за то. Бакаба је приметио да „мислим да [има] много занимљивих ствари са рогуеликес-има ... попут Повратак . Стварно је одлична игра, пуца ми са њом. Па да, мислим да је то жанр који се многима од нас у Арканеу свиђа. По оном луђаку можеш да видиш да је то урадио Аркане, што је Плен: Моонцрасх . ' Утицај, међутим, није једнак придржавању.



Док структура временске петље Деатхлооп прилагоди се врсти понављања која је карактеристична за рогуеликес, Деатхлооп избегава конвенцију. Ово започиње чињеницом да играчи не морају секвенцијално понављати било који одељак игре. Бакаба је приметио да смо „погледали, наравно, пуно филмова и прочитали неке манге и ствари на тему [петљања времена]. И увек постоји осећај да у почетку протагонисти немају јебеног појма о томе шта се догађа. И што се више и више петљају, све више добијају [осећај] да су господар ове ситуације. Они користе и злоупотребљавају ситуацију ... управо зато вам дозвољавамо да директно пређете на временски период, јер у тим филмовима, ето, не видимо цео дан изнова и изнова. Било би некако досадно, да будем искрен. Мислим, могу да замислим да ово искуство делује. То врло добро функционише у неким играма, на пример Мајора'с Маск [или] Тхе Оутер Вилдс . Али нама то дефинитивно није била намера. ' Ово је прва кључна разлика.

У играма попут Повратак или Рогуе Легаци , да је понављање основа и нарације и играња. Исто важи и за Деатхлооп , али у другом погледу. Његово понављање није у вези са играчем који трчи од тачке А до Б до Ц, а затим умире у Д, пре поновног покретања и гурања назад кроз тачке Е и Ф. Уместо тога, ради се о коришћењу временске петље као наративног и играћег алата у јединственом контексту. Играч користи информације и елементе дизајна унутар и преко петљи како би утицао на већи напредак на готово нелинеаран начин. Ово избегава понављање понављања као крут уређај за кадрирање за секвенцијална, одвојена трчања.

ПОВЕЗАНО: Ретро Мацхина спаја БиоСхоцк и Фаллоут како би створио ретрофутурну авантуру



Тај концепт јединства између петљи и покретачког замаха који они носе наглашава највећу тачку дивергенције између типичних луђачких и Деатхлооп . Игра не садржи суштинску рандомизацију или процедурално генерисање. Бакаба је изложио пример да истакне ову напомену да би се [[НПЦ] једног јутра могао пробудити и одлучити да узме пушку уместо СМГ-а, али тај момак ... ће увек бити кукавица која ће увек трчати иза заклона да ли имају пушку или имају пушку. Видите на шта мислим, то је иста особа. А то је било важно и за осећај савладавања ове временске петље. ' Успех у игри није у доброј вожњи или срећи са РНГ елементима.

Уместо тога, успех у Деатхлооп говори о овладавању статичним, замршено дизајнираним светом који је Аркане створио. Одржавајући традицију са својим прошлим делима као што су Обешчашћен , Блацкрееф је богат историјом, причом и играчким тренуцима које ће играч моћи открити. Временска петља, ако је ишта, само је слојевити елемент са којим сарађује Деатхлооп је традиционалнији иммерсиве и РПГ дизајн. Компоненте налик површини на нивоу су пут у искуство. Они су оквир за наративне елементе и елементе слагалице.

ПОВЕЗАНО: Да ли је Халф-Лифе убио ретро ФПС игре?



Насупрот томе, Рогуеликес се у целини дефинишу њиховим понављањем, потешкоћама, структуром и насумичним одабиром. Док Деатхлооп могу имати ове елементе у одређеној мери, они се примењују на начине који су изузетно јединствени. Ако било шта друго, игра може имати више заједничког са Легенда о Зелди: Мајора'с Маск него је Бакаба пустио.

Ипак препознаје простор за тумачење, намећући да „нећу улазити у некакву расправу о томе да ли је или није неваљало. Јер, генерално, био сам уверен да је [заједница та која заиста одлучује] у који поџанр спада ваша игра. ' Намере Аркане Студиос-а супротстављене су идеји да је игра налик на превару. Али на крају, на ово питање играч заиста може одговорити само када Деатхлооп лансира 14. септембра.

НАСТАВИ ДА ЧИТАШ: Увијени метал треба вратити као неваљалца



Избор Уредника


Коносуба: 5 Исекаи Хероес Казума би желео да замени места са (и 5 не би)

Листе


Коносуба: 5 Исекаи Хероес Казума би желео да замени места са (и 5 не би)

Козумаба'с Казума би волео (или мрзео) да буде на месту ових колега исекаи хероја.

Опширније
Суммерфест у Сијера Невади

Цене


Суммерфест у Сијера Невади

Сиерра Невада Суммерфест пиво Пилсенер / Пилс / Пилснер пиваре Сиерра Невада Бревинг Цомпани, пивара у Чику, Калифорнија

Опширније