Ант-Ман & тхе Васп: Куантуманиа: Даве Ходгинс из Дигитал Домаин-а о еволуцији МОДОК-а

Који Филм Да Видите?
 

Марвел Цинематиц Универсе званично је представио своју верзију класичног Марвел негативца МОДОК у Ант-Ман & тхе Васп: Куантуманиа . Поновно замишљање лика као новог облика Цореи Столл-а Даррен Крос (ака Иелловјацкет из Човек мрав ) , МОДОК се испоставило да је изненађујуће виталан лик у филму – у почетку представљен као претња, његов изненађујући раст током филма постаје смешнији како филм обухвата његову бизарну природу – нешто што су визуелни уметници на филму препознали и са којима су радили током постпродукције.



плини старији ратебеер
ПОМЕРИТЕ ДА БИСТЕ НАСТАВИЛИ СА САДРЖАЈЕМ

Далеко од њиховог првог рада са Марвел Студиос, МОДОК се и даље показао јединствен изазов за дигитални домен . Уочи домаћег издања Ант-Ман & тхе Васп: Куантуманиа , ЦБР је добио прилику да седне са ВФКС супервизором Дигитал Домаин-а Давеом Ходгинсом како би разговарали о изненађењима довођења МОДОК-а на велики екран, изазовима проширења перформанси Цореија Столл-а у дигиталну креацију и аспектима лика који су се показали незгодним током читавог поста -продукција на филму.



  Цореи Столл као МОДОК у Куантумманиа

ЦБР: Када сте схватили да ћете ви и тим довести МОДОК у МЦУ, каква је била ваша прва реакција?

Даве Ходгинс: Непосредна реакција била је фокусирана на све техничке аспекте МОДОК-а. Био сам упознат са ликом – постоје различити нивои фандома стрипова, и био сам некако у средини јер сам мислио да сам велики обожаватељ, а онда сам упознао друге људе [који су били] много већи фанови стрипа књиге, или је бар имао много боље знање о свему томе. Лик МОДОК-а , мислим, само идеја да га оживим била је као, 'Како ће то функционисати?'



Има толико проблема. Не може да дохвати врх главе. Не може да нас додирне. Једва додирује лице. Само логистика таквог лика и ограничења - ви сте ограничени, и на неки начин, то решава неке проблеме, а ствара друге проблеме. Само његове физичке границе, као што је простор који мора да попуни у соби, како морате да му направите места на сету, и све.

Првог дана када сам се појавио, [и] су били као: „Направићемо [направићемо] Коријеву главу, узети Коријево лице, тако да је пропорционално исто“. Постоје одређена ограничења. Када човека обучете у метално одело, вилица му се ту не уклапа, а за њега нема места. Искреније људске пропорције издужују лик у облик који више личи на јаје. Дакле, лице је мало мање [а] нос је мањи. Нисмо желели да мењамо однос између Коријевих очију и његових обрва. Уста су била проширена.

Много је некретнина [када] почнете да изобличавате лице особе, као што је растојање између очне јабучице и образа. Нема много простора да се та геометрија или то масно ткиво погура горе. Постаје веома уско. Врло брзо почиње да изгледа чудно. Што смо се више играли са [] пропорцијама и свиме, део тога [постао] је диктиран количином простора који је имао да се ствари померају и задрже перформансе и дух перформанса. Очигледно, морао је бити модификован да би одговарао новим пропорцијама. Били смо веома свесни да бисмо били сигурни да можемо да задржимо што више духа наступа.



мцеванс сцотцх але
  МОДОК, раширених руку, у Ант-Ман и Тхе Васп: Куантуманиа.

Какав је био тај процес? Да ли је Цореијева изведба на бази МОДОК-а олакшала ствари или је икада на било који начин закомпликовала ситуацију?

Било је читање на табели, рано снимање где смо ухватили Цореиа како пролази кроз редове непосредно пре него што су кренули да снимају филм. То смо само имали као податке о обуци, а онда су они наставили и снимили филм. Саставили су измене и у том тренутку смо вратили Цореиа. Имали смо представе других глумаца да реагујемо и да радимо кроз лик. Направили смо потпуно снимање и његове главе и његовог тела, покушавајући да узмемо оно што смо научили из његових гестова тела и гестова његових руку. Стварно се своди на гледање у камере сведока и снимање покрета и покушај снимања дух онога што је била намера . Оно што смо открили је да можете направити веома суптилну линију. Постоји окретање главе или гест унутар главе или унутар тела који подстиче акцију.

Очигледно, са МОДОК-ом, то је морало да се врати пошто је он тако велики објекат у сцени, и он би веома брзо постао бестежински када би почео да ради ове покрете рукама. На много начина, знате, аниматори су имали задатак да гледају у његово тело и [његове] покрете рукама. [Они] су такође морали да погледају у главу, јер много наступа долази из његове главе. Када то протумачите, у недостатку бољег израза можете добити директну везу. Тело [је] препуштено аниматорима да тумаче. Једина ствар која ме је изненадила је да су веће представе - за које сам мислио да би било најлакше снимити биле мало теже од суптилних.

Мислим да је то било управо супротно од онога што сам очекивао. Мислио сам да ће аниматорима вероватно бити лакше да наиђу на мало веће перформансе са више геста. Можда је то имало везе са ограничењима. Када имате и то ограничење металне плоче, нисам сигуран зашто, али изгледало је теже или дуготрајније добити веће гестове или веће тренутке него суптилније перформансе очију и уста.

Како сте ви и тим приступили уклапању МОДОК-а у свет око њега, а да се то не осећа на месту?

пробудите се мртви стасити

Радили смо кроз методологију Канговог развоја, а радили смо и на развоју МОДОК-а. [Други аспекти Ант-Ман & тхе Васп: Куантуманиа ], као и спољни свет, нисмо се [развијали] у то време. Били смо мало изоловани, сами смо стварали МОДОК и покушавали да натерамо тај лик да функционише. То је [био] посао са пуним радним временом само да се изгради МОДОК унутар временске линије. Да бисте изнели нешто испред директора како би могли да дају коментаре или да просуђују, морате да прођете прилично далеко кроз процес.

Покушавате да прикажете тестове рендеровања и стекнете осећај размера ликова. Постоји толико много питања - била је нека врста ове трке на почетку, само да [учинимо] што је могуће комплетнију. Он је само суштински чудан лик. Мораш да склонити се у апсурд ове џиновске главе. Нарочито [када] неко време радите на малим екранима. Када га први пут видите на великом екрану. Када МОДОК уђе на сцену, тешко је не погледати, зар не?

  Човек-мрав и оса Квантуманија МОДОК 1

Какав је био технички процес рада са Коријем и добијања перформанси за филм? Да ли је коришћена нова технологија или је било нечега на шта сте се заиста ослањали да бисте оживели овај лик?

Било је мало лука у представи. На почетку, МОДОК је више личио на један на један са Коријем, него што је на крају био. Тако да смо на почетку емисије мислили да ће то бити мешавина 3Д и 2Д техника, можда А.И. ствари за генерацију лица. Доста података је ухваћено на тај начин. Пошто су ти тестови били прилично успешни, пропорције МОДОК-а су се промениле - и та технологија се није тако добро држала за нас.

Тако је постало више од онога што бих назвао традиционалном градњом. Мислим да је много ствари које смо радили, а које су развијене између Бенџамина Батона и Таноса, биле продужетак те врсте посла. За разлику од чињења неких од више А.И. вођен рад замене лица. Мислим да смо првобитно мислили да ћемо моћи нешто од тога да искористимо.

Шта вас је највише изненадило у раду на МОДОК-у?

шок врхунска оцена

Био сам изненађен када сам први пут прочитао сценарио. Публика је на крају симпатична према лику. Мало више од техничког -- прешао сам на више техничку идеју као, његове очи су биле тако удаљене, а линије очију биле су само нека врста проклетства нашег постојања. Дакле, сваки пут када бисмо га ставили у близину неког лика, ако ставите фокус на лик, он постаје попречни. У свакој сцени сви су седели и покушавали да схвате где би требало да гледају.

Да ли изгледа попреко или не? Нисам мислио да ће нас то ухватити. Изгледало је као да, решићемо то одмах. То неће бити проблем. Али у последњем тренутку, разговарали смо о његовим линијама очију. Мислим да је таква природа лика [који има] очи удаљене три стопе, а да је увек релативно близу другим глумцима у сцени.

Узимајући у обзир ваше сопствено искуство у ВФКС страни филмске индустрије, каква је била ваша перспектива о овом искуству? Оно што вас је издвојило у раду са Марвел Студиос Ант-Ман & тхе Васп: Куантуманиа ?

Мислим, мислим да смо имали среће што се МОДОК никада није променио током целог уређивања. Мислим, кадрови се ту и тамо скрате, али његове сцене и сцене које смо планирали никада се нису промениле у том обиму посла. Било је релативно глатко. Нисмо нужно морали да апсорбујемо толико промена као на другим филмовима на којима смо радили. Тако да је наш обим посла био прилично стабилан. Барем за нашу испоруку, све је прошло прилично глатко.

Када смо радили са Марвелом на овом, без икаквих промена у последњем тренутку пред крај уређивања, заправо се више радило о извршењу и покушају да добијемо резултате. Мислим, било је мало више напред-назад са другим студијима, где би они генерисали позадину, а ми бисмо генерисали делове у првом плану. Ово је било прилично, релативно једноставно. Смоотх није прави термин за то, али мање хаотичан од неких пројеката на којима сам радио.

Ант-Ман & тхе Васп: Куантуманиа дигитално преузимање 18. априла и Ултра ХД Блу-раи, Блу-раи и ДВД 16. маја,



Избор Уредника


Како треба дубље комбинује Стеампунк ​​са фантастичним тимским радом

Видео Игрице


Како треба дубље комбинује Стеампунк ​​са фантастичним тимским радом

Неовисна задруга попут Морамо ићи дубље захтева тимски рад док играчи крећу подводним светом стеампунка инспирисаним радом Жила Верна.

Опширније
Ко је Пхилиппа Георгиоу Мицхелле Иеох у Стар Трек: Дисцовери?

ТВ


Ко је Пхилиппа Георгиоу Мицхелле Иеох у Стар Трек: Дисцовери?

У следећем филму Звезданих стаза глумиће добитница Оскара Мишел Јео, али ко је њен лик Звездане стазе: Откриће Филипа Георгију, цар и капетан?

Опширније