Једна од Конамијевих најтрајнијих франшиза за видео игре је Цастлеваниа , који ставља играче у епске авантуре да убијају вампире и друге ствари које се у ноћи појаве од 1986. Како су се друге франшизе 1997. кретале ка 3Д игрању, Цастлеваниа остао у 2Д-у са првим насловом на оригиналној ПлаиСтатион-и, Цастлеваниа: Симфонија ноћи .
У то време интерно сматрано нешто споредном причом главне франшизе, Симфонија ноћи ће постати масовни утицај на серију видео игара акционих хорора и следећу анимирану адаптацију на Нетфлик-у. И, 23 године од првог пуштања, Симфонија ноћи остаје сматран једним од најцењенијих наслова у франшизи, проглашен једним од највећих видео игара свих времена.
Симфонија ноћи смештен је у 1796. годину, четири године након догађаја из 1993. године Цастлеваниа: Рондо оф Блоод . У њему је нестао чувени ловац на вампире Рицхтер Белмонт, док се Дракулов замак у његовом одсуству поново појавио у трансилванском селу. Дракулин син Дхампир Алуцард излази из дуготрајног сна, након што је последњи пут виђен 1476. године помажући Тревору Белмонту током догађаја Цастлеваниа ИИИ: Дракулино проклетство . Удружујући се са Рихтеровом старом сапутницом Маријом Ренард, Алуцард истражује злокобни замак, решен да одбаци његову повампирену судбину и још једном уништи оца као део трајног сукоба човечанства против Дракуле.
црвено печатно пиво

Изузев 1987. године Цастлеваниа ИИ: Симон'с Куест на НЕС-у, серија се ослањала на линеарни напредак играња који је покренула са својим оригиналним делом. Док Дракулино проклетство и, у већој мери, Рондо оф Блоод приказивали су различите стазе и тајне нивое, играчи су се кретали традиционалним 2Д окружењем са јасним почетком и крајем, обично испрекидани борбом газде на сваком нивоу.
Предвођен редитељем Тору Хагихара, Симфонија ноћи је постављен на јединствену, нелинеарну мапу у потпуности у границама Дракулиног замка и околног терена. Како су играчи стекли нове предмете и способности, нови делови дворца постали су отворени за истраживање, док су се претходно откључани одељци могли неприметно прегледавати у стилу сличном Нинтендовом иконичном Метроид франшиза.
Помоћник режисера и косценариста Који Игарасхи био је одлучан да доставити полазак из устаљене формуле играња франшизе са игром која је награђивала истраживање у односу на традиционалну прогресију. Одмичући се од познате потешкоће серије, Игарасхи је у игру програмирао и РПГ елементе, а Алуцард је постајао све снажнији поравнавањем док је набављао оружје, оклоп и предмете како би додатно побољшао своју статистику. Његовом променом у главном јунаку из Белмонта који је већи део игре бацао бичем Вампире Убица у Алуцард, развојни тим је добио више креативне слободе да обори очекивања од франшизе.

Док би накнадне рате у франшизи на кућне конзоле прелазак на 3Д играње са средњим поврацима, игре више не би имале линеарно играње, већ би играчима омогућиле да потпуније истраже Дракулин замак. Експлицитније би уследили ручни уноси Симфонија ноћи води, почев од 2001. године Месечев круг на Гаме Бои Адванце, са уграђеним РПГ елементима.
Потписан уметнички стил Аиами Којима наставио би се кроз дизајн ликова и покривао уметничка дела серије до 2005. године Проклетство таме и наслов за више играча на мрежи Хармонија очаја . Овај уметнички стил утицао би и на дизајн Нетфликове анимиране серије, са Алуцардом посебно дизајнираним након његовог појављивања у Симфонија ноћи радије него Дракулино проклетство .
Још од свог дебија на оригиналном ПлаиСтатиону, Симфонија ноћи је пренет на сваки следећи Сонијев дом и ручну конзолу, уз Сега Сатурн, Ксбок 360 и мобилне платформе примајући сопствене луке. Игра је пукла Цастлеваниа ослобођен класичне, линеарне формуле играња на коју се ослањао читаву деценију, пружајући играчима већу дубину, док је другачији, свестранији протагониста контролисао нове авантуре обојене хорором због којих су се играчи враћали више од две деценије.