Жељно очекивана видео игра Готхам Книгхтс представља визију Готам Ситија без његовог иконског заштитника Бетмена после трагична смрт Бруса Вејна . Следећи стопама свог покојног ментора су Нигхтвинг, Батгирл, Црвена Хоод и Робин , са квартетом младих суперхероја који морају да превазиђу своје разлике и заједничку тугу како би одбранили Готам од драстичног пораста криминала. Поред обичних лопова и познатих суперзликоваца, на мети је и породица слепих мишева суд сова , организација у сенци која је вековима тајно управљала током Готама и можда је повезана са неким убиствима високог профила широм града. Без Мрачног витеза који би их водио, опкољени хероји откривају да би Готамов број зликоваца могао изазвати своју прерану пропаст док настоје да сазнају више о Суду и поразе навалу криминалних активности.
У ексклузивном интервјуу за ЦБР након раног практичног искуства са игром, Готхам Книгхтс биоскопски директор Вилсон Муи и напредни аудио дизајнер Беноа Лафранце поделили су како су оживели филм, аудио дизајн и музику. Са свиме, од детаљног снимања покрета до стручно режираних и изведених тренутака до глумачке екипе и задивљујућег резултата игре, Готхам Книгхтс је спреман да поново замисли ДЦ универзум са својом следећом генерацијом хероја, а Муи и Лафранце пружају детаље иза кулиса.
оригинално пиво Гуиннесс
ЦБР: Неке од мојих омиљених ствари у игри су звоник -- много тога се дешава у том окружењу. Шта сте желели да унесете у целокупно искуство са сценама смештеним тамо?
Вилсон Муи: Звоник је Орацлеов простор; то је нова Батцаве у нашој игри Готхам Книгхтс. Много тога што ову фондацију чини заиста јединственом за нас је то што истражујемо много људских емоција јер сви ови хероји долазе овамо након ноћи борбе против злочина, и видећете како морају да се носе са траумом од Брусове смрти. . Уче да живе једни са другима јер је раније то био Барбарин простор, а сада имамо још три момка у простору који живе заједно са Алфредом. Ствара ово занимљиво искуство за нас да их видимо како се развијају заједно као група и појединачно.
Што се тиче сцена, мислим да имамо сцене од 40-ак у том простору, али свака од тих сцена одјекује другачији осећај како раде једни са другима, како се сукобљавају једни са другима и како се носе, а то је нешто што до сада нисмо видели у игри са овим ликовима.
Беноа, како је било креирати препознатљиве лајтмотиве за сваког члана породице Бат?
Беноа Лафранце: Када играте отворени свет, сваки од њих има своју [тему] у отвореном свету; то је ваше вече борбе против злочина, тако да вас музика представља. Радили смо са нарацијом да бисмо добили личност, али смо радили и са анимацијом. Стил борбе и личност је оно што смо изградили да би сваки лик [имао] музику за индивидуални стил борбе у отвореном свету. Са сваким од њих има много малих карактерних особина.
Нигхтвинг је веома акробатски, па ћу му појачати темпо и донети нешто мало више техно јер кореографија скоро више делује као [има] плесни аспект. Робин је мало прикривенији, па има мало више хип-хопа. Желео сам да уведем мало комерцијалне музике у стил борбе, тако да је то добро функционисало са Робином. Он је млађи и слуша музику -- ако погледате изблиза, можете видети да има слушалице у звонику, па хајде да убацимо и нешто музички занимљиво. Барбара је Џимова [Гордонова] ћерка, тако да смо ишли са херојским аспектом. Црвенкапа је љута, па смо ишли споријим темпом како бисмо одговарали чињеници да је већи и да се спорије креће. То смо урадили са свим личностима и потезима.
Вилсоне, у снимању снимања покрета, цео сет је твоја камера. Како да схватите када да се повучете и које углове да користите када правите биоскоп?
Муи: Ради се заиста о идентификацији кључних тема сцене и кључних откуцаја које желимо да истакнемо у самој сцени, било да се ради о сукобу или емоционалној трауми коју желимо да истакнемо или тренутку везивања. Све су то ствари које имамо као основни слој када снимамо сцену за снимање покрета. Како се тај процес одвија у фази лаиоут-а, када заправо изградимо ту сцену анимацијом, ја ћу истраживати са аниматиком коју сам урадио са својим уметницима сценарија, а такође и са својом екипом на поду. Пролазимо кроз то главно уређивање и видимо какав је осећај, и [ми ћемо га] одатле побољшати.
Један од најупечатљивијих момената у практичном искуству које сам имао била је сцена туче на бекству из затвора у којој је панк рок музика изненада покренула и уздигла целу сцену.
Лафранце: То је део Харлијевог лука . Њен лук је све о хаосу, ослобађању грађана и пуштању их да раде шта хоће. То ствара тренутке за нас да направимо забаву, па они слушају музику, а то је био крајњи тренутак када те Харли остави са гомилом момака и девојака, а ти покушаш да преживиш. Само смо наставили са аспектом забаве и учинили то врхунском журком коју Харли може да вам пусти. Од почетка је било јасно да желимо нешто што ће уздрмати ваш свет док се борите, тако да борбена музика није нешто што бисмо користили. Желели смо да користимо нешто што је личило на забаву. Напорно смо радили да пронађемо песму и бенд да то уради за нас.
Вилсоне, причао си о раду са глумцима док не добијеш савршену слику. Како је било радити са овом глумачком екипом да се то постигне?
Муи: Било је веома колаборативно. Ова глумачка екипа коју смо изабрали за ову игру – Стивен Ојунг, Кристофер Шон, Америка Јанг и Слоун Морган Сигел – за мене заиста персонифицирају сваког од ликова 150%. Оно што радимо да добијемо савршену слику – не радимо нешто ново овде – али у снимању најбоље изведбе, ми се бавимо мизансценом и покушавамо да је учинимо што је могуће бољом тако да када видимо сцену, сви осете ту енергију. Глумци воле ту врсту поставке и вибрације јер се ради о томе како да је побољшамо и да критикујемо једни друге на начин да цео наступ буде подигнут на виши ниво.
Мислим да сцене говоре саме за себе када их видите. Има веома моћних и емотивних сцена. Ово нису сцене за које је било потребно један или два снимања; понекад, може бити више од 15-20 снимака. Дорадили смо те перформансе на том нивоу како бисмо били сигурни да имамо најбоље перформансе на екрану колико можемо.
Витх Готхам Книгхтс имајући тако велику пажњу на детаље, како сте желели да приступите музици и дизајну звука?
Лафранце: Један од наших великих фокуса био је да оживимо Готам, који је био велики лик у нашој игри. Велики део тога је оживљавање града кроз звук. Било је много истраживања заснованих на сваком насељу јер смо желели да сваком месту у граду дамо своју ствар. Било је истраживања о томе како би се осећао опаснији комшилук или да ли је мало више под земљом, било да је са универзитетом или са природом.
[Наш метод је био] да узмемо сваки [кварт] и покушамо да оплеменимо личност и унесемо музику у град -- аутомобиле који пролазе уз музику и барове са музиком -- [и] проналажење музичких стилова који дефинишу сваки кварт. Сваки бар има другачији звук да би се тај крај осећао посебним, и то је основа овог града. То на неки начин одражава како смо урадили сваку мисију коју играте да бисмо извукли богатство из окружења и испричали причу.
Како сваки лик који се може играти има свој јединствени приступ мисијама и сценама, како одржавате ту енергију и осећај свежине у сценама са различитим ликовима?
Муи: Постоје неке кључне сцене у нашој игри које не би имале смисла да радимо исти третман. Видели сте сцену коју смо радили са Харлијем, представљајући лик, и то је заправо била прилично изазовна сцена за нас јер, у тој конкретној сцени, Робин никада није срео Харлија, док су Ред Хоод и Нигхтвинг имали историју са Харлијем. То је захтевало да потрошимо мало више новца на ту и направимо петоминутну верзију те сцене, која је веома прилагођена сцена јединствена за тог играча. Дали смо све од себе са наступима, али и у музици са прилагођеним музичким нумерама јер смо осећали да је то јака сцена.
За остале сцене у игри, још увек радимо тај третман, али у мањем обиму. И даље ћете добити различите дијалоге, углове камере и интеракције, али структурно, они су и даље иста сцена. Имајући те врсте ствари на које смо се вратили, у смислу где добијамо прилагођене перформансе за разлику од приступа четири у једном, много је створити то искуство да би сваки играч имао веома јединствену причу независно од сваког друго.
Беноа, да се надовеже на тачку суседства Готам, како је било осигурати да свако насеље има свој осећај личности?
Лафранце: Заиста анализира како би звучало одређено насеље. Снимали смо у различитим насељима да видимо како ће звучати или анализирати које ствари могу имати око нас. Доносећи све те информације и примењујући их на сваки кварт, једни би имали псе, а други не, а неки квартови не би имали музику јер то није важно и осећа се мало мртво у том углу. Заиста се ради о слушању око нас, у нашем сопственом граду Монтреалу, да видимо како се различита суседства осећају и да одатле кренемо.
Сваки од чланова Породице Бата дели заједничку трауму у губитку човека који их је спојио. Како сте желели да испоручите те сирове, емотивне тренутке?
Муи: То је дефинитивно искуство сарадње. То није нешто што се само преноси кроз биоскоп. Стварно почиње на почетку са писцима; када они пишу сценарио, ја седим у том сценарију и читам са њима. Покушавамо да усавршимо те перформансе да видимо шта можемо да извучемо из сцене да изазовемо ту емоционалну реакцију. Од тог тренутка, то је заправо само тај креативни процес покушаја да се разуме шта се дешава у тој сцени, који су кључни ритмови, како да то погурамо када добијемо ту анимацију и представимо је свим различитим одељењима - аудио, музика, [и] глумци.
Сви погледају ту сцену и покушавају да допринесу томе са општом намером да будемо сигурни да погодимо ту [емоцију]. Сви улажу своје напоре у то, и било је заиста заједничко искуство постићи то. Као што сте рекли, ми погађамо емоционални данак са пуно ових веома људских [особина], трпећи трауме кроз које хероји пролазе због Брусове смрти.
Сви, од Денија Елфмана до Ханса Цимера, музички су замислили Готам. Које звучне сензибилности сте желели да задржите, а шта да промените?
Лафранце: Ако само размислите о самом граду, град је на неки начин још мрачнији због губитка Бетмена. То ствара празнину, али и омогућава злочинце. Дакле, мрак је још увек ту, али смо донели светлост са нашим херојима. Разлика је у томе што је Бетмен увек био мрачнији лик, па смо то препустили Готаму и Двору [сова] јер је Двор сам по себи веома мрачни ентитет. Уместо тога, донели смо светлост и наду са нашим херојима, али начин на који смо дизајнирали аранжман за нашу игру био је мрачни и амбијентални Готам.
Имате одличну глумачку екипу и неке фантастичне вратоломије са страном снимања покрета. Како је било оживљавање те кинетичке стране представе?
Муи: Постоје две стране тог новчића. Имали смо страну извођења, којом се баве наши глумци. Ми заправо имамо каскадерску екипу на веома високом нивоу са седиштем у Монтреалу која је првенствено фокусирана на филмски рад, и они заправо заједно обављају много каскадерских радова за играње и кинематографију. Немамо посебан ентитет који се бави тим одељењима. То је заиста једно те исто. Ови момци су заиста у врху своје форме. Говоримо о момцима који буквално могу да лебде у ваздуху три секунде -- не шалим се. Видео сам да се то дешава.
Покрети које видите у игри, било да се ради о игрици или кинематографији, су ти исти момци. Они су то заиста унели у игру и носили исти ниво љубави, енергије и фокуса да оживе те ликове јер они не доносе аспект перформанси већ стварну физичност. Урадили смо неке прилично невероватне ствари са много њихових покрета, акције и стилова борбе, и то је нешто што мислим да нам је добро функционисало, спајајући све заједно у један комад.
Више него само мистерија, Готхам Книгхтс осећа се као хорор прича. Како се ослања на те тамније боје у уносу тог напетог квалитета у музику?
Лафранце: То је сјајан део који ви момци заправо нисте успели да видите. [ смеје се ] Почињемо да градимо тензије на универзитету, али када уђете дубље у причу - Бетмен је мрачан, али када смо ушли у хорор аспект тога, то је било забавно. Ушли смо у ове хорор филмове из 70-их и покушавајући да добијемо ту тензију коју имате пре него што убица стигне, јер је већина Суда о параноји. Технички то није нешто што вас напада. Стално је у сенци, тако да смо изградили сенке и осећај да вас стално посматрају. То је била сјајна ствар моћи да постигнеш гол. Нагомилавање у целом нашем луку је оно што је сјајно у вези са тим - из тренутка у тренутак је кул, али начин на који је изграђен је прилично невероватан. Било је много гледања хорор филмова!
Након што сте провели године радећи на игрици, са чим сте највише узбуђени да поделите Готхам Книгхтс ?
Лафранце: За мене је то отворени свет. Волим причу и идем на мисије, али волим само да изађем из звоника и да се борим против злочина. Понекад чак ни мапу не отворим, само узмем бицикл и провозам. То је магија. Заиста волим отворени свет и живот у њему, а аспект борбе против криминала је сјајан.
Муи: За мене је то емоционално путовање кроз које свако од четворице [пролази] да би постао следећи Витез и суочавање са смрћу свог ментора. Видећете много емоционалних траума и напетости у почетку, али лепа ствар је што је ово прогресивна игра, и видећете их како уче да живе једни са другима и науче да разумеју једни друге.
Као играч, то ћете искусити на четири начина. Видећете како се понашају једни према другима и како једни другима помажу да буду успешни против Суда Сова и свих криминалаца који долазе у Готам Сити. Та емоционална напетост коју заиста настојимо да потиснемо извођењем, музиком, дијалогом -- све је то део истог циља и фокуса да се осећате као да постајете следећи Витез.
Готхам Книгхтс, који је развио ВБ Гамес Монтреал, а објавио Варнер Брос. Интерацтиве Ентертаинмент, биће објављен 21. октобра за ПлаиСтатион 5, Ксбок Сериес Кс|С и ПЦ.