Када Гранд Тхефт Ауто В. објављен 2013. године, успоставио се као стандард за игре отвореног света. Седам година касније, још увек није постојала игра која превазилази оно што је Гта в учинио за жанр у целини. Циберпунк 2077 , својим стјеновитим лансирањем и невјероватним приказом отвореног свијета, чини ово невјероватно очигледним са сличним окружењем и играњем.
Гта в створио окружење отвореног света које се осећало живо и динамично према играчевој акцији. Значајне игре попут Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим па чак и свој Роцкстар Ред Деад Редемптион ИИ би могао да ухвати само неколико елемената који су створили Гта в тако сјајан стандард за игре отвореног света. Са Гта в постављено за поновно објављивање на ПС5 и Ксбок Сериес Кс , осврнимо се на једну од најбољих игара отвореног света икад дизајнирану.
Једна од значајнијих ствари која Гта в Окружење отвореног света добро иде колико је то живо. Веома ретко се догоди нешто што играча истргне из света. Пешаци нису на планираним стазама; могу да стоје около са другим пешацима, седе на кривини, чаврљају телефоном, па чак и динамично реагују на догађаје око себе.
сиерра невада летњи але
НПЦ у Циберпунк утврђено је да се сагињу на месту кад год у близини избије пуцњава или јурњава аутомобилом, остајући у том положају док играч не напусти подручје. Грађани у Скирим имају готово супротан одговор. Без обзира да ли је претња змај или један бандит, они ће чешће извући оружје и ставити своје животе на коцку. Иако је то сигурно смешно и потенцијално може бити доказ нордијске културе, када се види како се група фармера који мачевају како се удружују да убију змаја, прилично разбија.
камен за кување укусних ипа
Гта в прихвата директан приступ начину на који би грађани Лос Сантоса реаговали на опасност: трче према брдима. Ово чини много за идеју да је Лос Сантос живи, који дише отворени свет, истовремено допуњавајући општу игру ГТА игра. Нормални грађани вероватно би побегли ако би неко косао полицајце минигуном, а виђење гомиле пешака помаже да се дода хаотична природа игре.
Међутим, није само припремљени одговор за цивилно бекство ако постоји опасност. Ако играч представља неку мању претњу, попут ударања аутомобила или ударања, Гта в'с НПЦ-ови ће се често заправо бранити. Тек када се извади оружје веће од њиховог сопственог, одлуче да побегну. Поврх тога, одређени НПЦ-и ће заправо имати различите реакције на различите врсте претњи, при чему ће неки бежати без обзира на врсту опасности, а други ће стајати на свом месту чешће него не.
Тај једноставан ниво варијансе савршено је реалан и помаже Лос Сантосу да се осећа много живљим од осталих окружења отвореног света. НПЦ понашање није једина ствар на коју треба истаћи Гта в је дизајн отвореног света. Један од најважнијих аспеката Гта в је да свет наставља да постоји, чак и након завршетка главне приче. Ово превазилази могућност попратних потрага за пост-играма или ДЛЦ садржаја, јер многе игре отвореног света имају проблем када се на крају осећају празно и празно, недостаје им ситница које су уведене кроз мисије прича које су све одржавале на животу.
Скирим илуструје колико је лако отвореном свету постати празан са ограниченом количином интеракција. Може се догодити коначна количина споредних задатака, опција дијалога и случајних догађаја. Једном када се све то догоди, НПЦ-ови ће једноставно поновити исте фразе и свет ће престати да се мења како би одговарао играчевим поступцима. Одобрено, Скирим има толико садржаја да нормалан играч више него вероватно никада неће заиста достићи овај ниво празнине.
вечера компаније за производњу пива у Маину
Међутим, Гта в даје играчима ствари које треба да раде у отвореном свету и које не захтевају задатак. У било ком тренутку, играчи могу позвати друге ликове да се друже за шанком или гледају филм. Могу да се возе тобоганима или играју голф. У Лос Сантосу се могу обавити тоне које се могу поновити након неког времена, али омогућавају ликовима да наставе да постоје, догађај након завршетка главне приче. Циберпунк 2077 могао имати огромну корист од могућности да позове одређене ликове да се друже или попију пиће, уместо да све то вежу за једнократне мисије које се могу извршити.
Други начин да Гта в поставили стандард за игре отвореног света тако што су представљене мисије. У игри неке мисије сигурно добијају осећај хитности због чега се осећају као да су на тајмеру. Међутим, Роцкстар такође зна када играчу треба пружити мање важне мисије приче које му омогућавају да истражује свет.
Скирим такође ово чини заиста добро, иако је свеобухватна прича о смаку света. Мисије се често дају нејасно објашњене „роковима доспећа“ који играчу омогућавају да тумачи када треба да их испуне. Ово подстиче истраживање које омогућава играчима да извуку максимум из отвореног света игре и спречава играче да се осећају пожуривано да доврше главну причу.
Укратко, Роцкстар је знао како да користи окружење отвореног света у корист свог играња. Са многим другим играма отвореног света, одређени аспекти се сукобљавају са природом жанра усмереном на истраживање. Можда стандард који Гта в поставили као приоритет дизајнирање игре која је радила у границама отвореног света, уместо оне која случајно укључује отворени свет.
је краљица убица реквием штанд