Магично окупљање: 25 најмоћнијих карата, званично рангираних

Који Филм Да Видите?
 

Колекционарске игре са картама једини су хоби где можете платити хиљаде долара за картон и још мало тога! Од Покемон до Иу-Ги-Ох , игре са картама већ деценијама су омиљена забава у основним школама широм света. Неке игре су чак постигле велики успех дигитално, на пример Огњиште и његови многи следбеници / имитатори. Али једна колекционарска карташка игра све је започела. Тачно, причамо о томе Магија: Окупљање! Прво издање 1993. године, и даље доминира на тржишту до данас. Као и многе друге ствари из 1990-их, и то је био део масовног хода за прикупљање. Али за разлику од Беание Бабиес, Погс и десетина других мода, успео је да избегне пуцање балона и наставља да буде успешан и данас.



Са скоро 12.000 јединствених картица и милијардама у милијардама примерака, Магија Списак картица је искрено запањујући. Природно, са толико картица, ниво снаге може јако варирати. Могли бисмо потрошити читав списак објашњавајући шта чини добру карту. Срећом, издавач Визардс оф тхе Цоаст већ јесте то за нас. Тако да смо само за вас прегледали све карте и утврдили које су најјаче карте у игри. Артефакти, врачања, тренутци, земље, шетачи планета и наравно створења широм Магија универзум се нашао на овој листи.



25ПРАВО ИМЕ НЕМЕЗА

Труе-Наме Немесис је занимљиво мало створење. У Магија , постоје различити формати са различитим правилима и картама који су дозвољени. Најпопуларнији од нетрадиционалних формата (Стандард, Модерн и Легаци) је ЕДХ (Елдер Драгон Хигхландер), познатији као Цоммандер. Овај формат створен од стране обожавалаца заснован је на играма за више играча, где се суочавају 3 или више противника. Играчи бирају Легендарно створење за заповедника своје палубе и покушавају да изађу као победници против свих осталих противника. На крају су Визардс оф тхе Цоаст приметили популарност ЕДХ-а и почели да штампају службене декове за тај формат, заједно са новим картицама специјално створеним за њега.

У другом издању пуних палуба, Командант 2013 , Труе-Наме Немесис је пуштен. Као створење, могло би да стекне заштиту од једног играча, што значи да га играч не може циљати чаролијама, блоковима или било чим другим што га посебно циља. Иако су били добра карта у више играча, играчи су брзо схватили колико моћна може бити у једном на једном мечу. Брзо је постала једна од најчешће играних карата у формату Легаци, која омогућава картице из свих штампаних комплета са релативно малом забраном. Иако није доминирао форматом, брзо је постао основна форма и остао је до данас.

мудрац мора устати

24БРАИНСТОРМ

Један од најмоћнијих алата у било којој Магија игра је предност у картама, односно имати више карата од противника. Чаролије које вам омогућавају да извучете више карата су увек јаке, а оне које то могу јефтино (за мање мане) су још боље. На крају крајева, што више карата можете извући, више чаролија можете да бацате и што се више можете приближити победничком стању свог шпила. Имајући све то на уму, једна од најбољих (незабрањених) чаролија извлачења карата у игри је Браинсторм. Први пут штампан 1997. године, Браинсторм је легалан само у верзијама Легаци, Винтаге и Цоммандер, али је главна картица у свим тим форматима.



Браинсторм доноси велику вредност одмах након што кошта само једну плаву ману.

С обзиром на то да је плава боја само контрола, односно спречавање противника да ради шта жели, а не да директно напада, извлачење карата је витално за плавог играча. Омогућава котачу да извуче три карте, а затим стави две из њихове руке на врх шпила било којим редоследом. Иако је извлачење карата добро, могућност да направите следећа два извлачења почетком окрета то чини још бољим. А пошто је реч о тренутној чаролији, може се бацати на крају противниковог потеза, што је чини савршеном чаролијом на којој се користи бесплатна мана.

2. 3ПРИМЕВАЛ ТИТАН

У Магија , постоје групе карата са сличним темама и ефектима познате као „циклуси“. Обично је циклус група од пет карата у различитим бојама, са сличним ефектима који су измењени тако да одговарају боји картице. У Магија 2011 постављен, постојао је циклус Дивовских створења са ефектом који се догодио када су ушла на ратиште или напала названа Титанс. Сви су Титани били врло моћни, посебно Сунчев и Гробни Титан. Али Зелени Титан, Праисконски Титан, на крају је стајао изнад осталих. Иако је прилично скупа карта, њен ефекат и боја су је учинили обавезном за зелене шпилове.



Једна од најмоћнијих Гринових вештина позната је као „рампа“, то јест извлачење Ландса са своје палубе и играње преко уобичајеног једног по окрету. То им омогућава да производе ману брже од осталих боја, а заузврат, омогућава им да играју велика стомачна створења много раније него што су друге боје могле да управљају. Иако Примевал Титан кошта прилично мана, Греен је дозволио да се игра врло рано. А његов ефекат изузетно убрзава рампу, омогућавајући играње три земље по завоју. Ефекат, који покрива све крајеве, а не само основе, био је толико моћан у формату Цоммандер да је на крају постао једна од ретких забрана за тај формат.

22МАЧОВИ ДО ОРАЧА

Један од кључева било којег Магија палуба је оно што је познато као уклањање. Чаролије уклањања раде тачно оно што кажу на лиму и уклањају ствари. Бића су најчешћи тип карата који се могу уклонити из игре, па је природно уклањање створења најчешћи облик уклањања. Уклањање може бити у многим облицима, од враћања картице у руку контролора, директне штете, давања бића -1 довољно пута да његово здравље достигне нулу, до потпуног уништења или изгнанства. Док већина облика уклањања шаље створење на гробље, изгнаник га у потпуности и неповратно уклања из игре. Иако већина боја има приступ уклањању у неком облику, Бела је господар изгнанства.

Мачеви за ораче заувек избацују свако створење из игре.

Вероватно најмоћнија чаролија за уклањање белих уведена је давне 1993. године, у оригиналу Алфа комплет. Мачеви у ораче коштају само једну белу ману и тренутно избацују свако створење, што значи да то може да се уради у било ком тренутку. Као и већина чаролија белог изгнаника, он има недостатак који противнику даје нешто за узврат за створење. Пут до изгнанства, још једна чаролија изгнаника Белог тренутка, даје противнику земљу, на пример. Мачеви за ораче само пружају противнику живот једнак моћи створења.

двадесет једанМУЊА

У Магија , постоји неколико врста чаролија. Створења могу позвати Створење да се директно бори против противника, понекад са тренутним или трајним ефектом. Планесвалкери су моћне карте које иззивају другог чаробњака на бојно поље. Очаравање ствара трајни ефекат бојног поља. Артефакти су алати или предмети који се могу користити у разне сврхе. Врачања су једнократни ефекти који се могу бацити само на котача. И на крају, постоје тренуци, ефекти од једног снимка који се могу бацити у било ком тренутку. Можда један од најсликовитијих и најмоћнијих тренутака у Магија је Лигхтнинг Болт.

Лигхтнинг Болт је једноставна чаролија. За једну црвену ману наноси три штете створењу или играчу. Али као и свака друга моћна карта, њена истинска вредност лежи у њеном приносу. Лигхтнинг Болт је дуго био централна чаролија у архетипу палубе 'Ред Децк Винс'. Тамо играч прави шпил користећи само црвене чаролије и ману и фокусира се на што већу наношење штете. Пошто је Лигхтнинг Болт тако јефтин, готово се аутоматски укључује. Поред тога што може да погоди противнике, може да делује и као чаролија уклањања против бројних јаких створења, попут Деатхрите Схаман-а, о чему ћемо касније говорити.

двадесетСНАГАСТЕР МАГЕ

Плава, више од било које друге боје, ослања се на бацање тренутка и врачања. Они чине окосницу архетипа Цонтрол децк-а, који спречава противнике да раде било шта, док Цонтрол играч конструише њихов услов за победу. Обично је услов за контролну победу моћно, али скупо створење или моћна комбинација урока или чаролија која им тренутно доноси игру. Дакле, природно је да би бачање чаролија више пута у великој мери помогло играчу контроле. Уђите у Фласхбацк механичара. Уведено 2001. године Одисеја проширења, механичар омогућава бајање чаролија са гробља. Моћан и користан, механичар се неће заиста представити тек 2011. године Иннистрад проширење, које је представило Спеллцастер Маге.

Снапцастер Маге даје играчима још једну прилику да користе своје чаролије.

За разлику од већине урока створења, Снапцастер Маге је дошао са Фласх-ом, који је омогућавао да се баци у било ком тренутку, укључујући и противнички ред. Али важнија је била његова способност да да било који тренутак или врачање у гробљу котачара дајући повратне информације када уђе на бојно поље. То је значило да је већина чаролија у библиотеци Цонтрол плаиера имала другу шансу и могла је поново да се употреби у крајње непримерено време захваљујући Снапцастер-овом Фласх-у. Иннистрад је био врло добар сет, а Снапцастер Маге је био један од истакнутих, видевши игру у свим форматима.

19КЛИК НА ВЕНДИЛИОН

Као што смо већ много пута споменули, плави играчи воле да раде ствари да поремете нормалну игру противника. Иако им је главни фокус на чаролијама, понекад могу да пронађу моћне ефекте везане за бића, попут Снапцастер Маге-а. Још један моћан ефекат спајан на пристојно створење је Вендилион Цликуе. Први пут представљен 2008. године Морнингтиде , Вендилион Цликуе је релативно скромно легендарно вилинско створење. Легендарно значи да истовремено на терену може бити само једна копија. Као и Труе-Наме Немесис, прилично је јефтин у једној безбојној и две плаве мане. Као и Снапцастер Маге, Вендилион Цликуе има Фласх, па га можете емитирати кад год желите. За разлику од Снапцастер Маге, долази са три снаге и летењем. Летење му омогућава да избегне већину створења која блокирају када напада, што чини Вендилион Цликуе опасним бићем за многе палубе.

Али права снага Вендилион Цликуе-а лежи у његовој трећој способности. Када уђе на бојно поље, његов играч може у руци било ког играча да изабере једну карту коју ће послати на дно своје шпила. Тада играч извлачи карту. Свестраност ове способности је заиста невероватна. Може у тренутку да демонтира противникову стратегију или да се реши сопствених мање корисних карата у замену за нешто могуће боље.

18ЛИЛИЈАНА ОД ВЕЛА

Централна умишљеност Магија: Окупљање је да сте ви, играч, шетач авиона. Планесвалкери су моћни магови који могу путовати безброј авиона у Магија свемир, прикупљајући чини и моћ од свих њих. Комплети карата који чине Магија су постављени на овим авионима, а играч / планесвалкер користи ове чаролије за борбу против других Планесвалкера. 2003. године Лорвин постављен, у игру је додат тип картице Планесвалкер. Како очигледно нису ни приближно толико моћни као играч, требало би да представљају мини-играче, заједно са сопственим животним фондом, малим скупом урока и трошковима.

Лилиана из вела је моћни Планесвалкер који је дебитовао 2003. године у серији Иннистрад.

За једну безбојну и две црне мане, Лилиана је била динамо на терену. Прво, могла би натерати све играче да одбаце карту, сјајну у црном, која ионако често комуницира са гробљем. Друго, могла би присилити играча да жртвује биће, што заобилази мноштво метода заштите створења од уклањања. Њена коначна, крајња способност омогућила је играчу да раздвоји противничке перманенте (Ландс, Цреатурес, Енцхантментс, Планесвалкерс и Артефацтс) на две гомиле и приморава их да жртвују једну од гомила.

опаки коров анђео таме

17ПОКАЖИ И РЕЦИ

Пуно смо разговарали о плавој боји и до сада сте вероватно већ приметили да су многе најмоћније карте плаве. А ми још нисмо ни међу првих 10! Блуе-ова специјалност, контрола, ипак има један велики недостатак. Спречавање противника да ради ствари је све у реду, али то вам не доноси победу. Плавим играчима треба нешто да заврше утакмицу, а контрола је углавном како застају довољно дуго да извуку комбинацију карата која им доноси победу у једном маху. Понекад је њихов услов за победу само стварање бесконачне мане и заваљивање противника масивном чаролијом или створењем. У другим случајевима, то је само уситњавање са нечим малим попут Вендилион Цликуе или Труе-Наме Немесис.

Понекад, међутим, то је само варање са великим Дивовским створењем или очаравање и котрљање пре него што противник може било шта да учини. Кључна карта у овој стратегији је Схов анд Телл. Сорцери, Схов анд Телл омогућава сваком играчу да стави артефакт, створење, чаролију или копнену карту из своје руке на бојно поље, а да то не плати. Обично ће плави играчи ово користити за играње игре која се завршава на терену као што су Емракул, Аеонс Торн (масивно моћно, али масовно скупо створење) или Омнисциенце (чаролија која омогућава бесплатно бачање свих чаролија)

16СИЛА ВОЉЕ

У овом тренутку вероватно знате да играчи Плавих воле да контролишу ствари. Један од кључева плаве контролне палубе су контра-чаролије. Против уроке једноставно негирају чаролију која се баца. Неке противчаре се супротстављају свим врстама урока, док друге циљају само одређену врсту урока. Оригинални Цоунтерспелл ​​објављен је већ у првом Магија постављен 1993. године, али 1996. године Савези , играчи су видели нову, свестранију контра чаролију. Сила воље има исти крајњи ефекат као Цоунтерспелл, а то је да се супротставља циљној чаролији. Наизглед је скупље. Цоунтерспелл-ове две плаве мане у поређењу са Форце оф Вилл-ове три безбојне и две плаве. Али његов секундарни трошак чини Силу воље много занимљивијом.

Форце оф Вилл даје играчима још једну прилику да бацају чаролије током играња.

Може се бацити тако што ћете платити један живот и одбацити плаву карту из руке играча, уместо да платите ману. То је омогућило бацање Силе воље у било ком тренутку када играч има Плаву карту у руци (и има више од једног живота). Док би играчи Плаве контроле обично држали ману у резерви за противников ред, Форце оф Вилл је подразумевао да могу да користе сву своју ману на своје бацање урока и још увек могу да се супротставе свим чаролијама које је њихов противник покушао да изведе.

петнаестТАРМОГОИФ

Тармогоиф је, без сумње, једно од најјачих створења у игри. Изгледа прилично стандардно. За једну безбојну (тј. Било коју боју) и једну зелену ману добијате створење чија је снага једнака броју врста карата на свим гробљима и жилавост једнака том броју плус један. То је прилично једноставно. Оно што Тармогоиф чини толико снажним је што лако може постати врло моћно створење и цена му се никада не повећава. Будући да му је потребна само једна зелена мана, палубе било које боје могу лако да укључују неколико шума (извор зелене мане) и да играју Тармогоиф.

Због тога колико је моћан Тармогоиф могао постати и колико је био јефтин, брзо је постао основни елемент Модерн-а, формата који дозвољава само сетове објављене од 2003. године унапред. Будући да је био толико популаран, на крају је коштао више од 400 долара по картици, а на већини шпилова било би четири. Срећом, одштампано је неколико бројача на картици, заједно са неким поновљеним штампањима, што је омогућило да цена мало падне. Али и даље остаје једна од најјачих карата у модерном и наследном формату, тако да цена остаје висока. Тако су наравно и бројачи поскупели.

14ДЕАТХРИТЕ СХАМАН

Ако постоји једна ствар Магија играчи воле, то је вредност. Односно, колико ствари можете учинити за што мање мана. А ако постоји једна карта која оличава вредност, то је Деатхрите Схаман, створење. Први пут штампано 2012. године Повратак у Равницу , Деатхрите Шамана често су се шалили као Магија је прва мана Планесвалкер-а. Коштајући само једну зелену или једну црну ману, Деатхрите Схаман је дошао сложен с мноштвом ефеката на изненађујуће пристојну снагу / жилавост по својој цени. Брзо је постала једна од најскупљих карата у комплету.

Моћни Деатхрите Схаман био је популаран у свим форматима игара.

Прва способност Деатхрите Схаман-а чини га оним што је познато као „манодан“. Односно, то је створење које може створити ману. Обично се појављује само у зеленој боји, хибридни трошак мане Деатхрите Схаман-а омогућава му да се покреће у само црним палубама, што га чини изузетно моћним за ту боју. У суштини, омогућавао је убрзање / рампу мане у боји која га обично није добила. Такође је служио за блокирање палуба реаниматора, односно палуба које користе гробље за варање великих чудовишта. Чак и даље, обезбедио је тешко заустављање на картама као што су Тармогоиф и Снапцастер Маге. Ова екстремна вредност донела је забрану у модерном формату.

13ЈАЦЕ, КИПАР УМА

Са Деатхрите Схаманом и Тармогоифом, почели смо да лутамо из „јаких, али не и преломних игара“ у „ова једна карта искривљује формате“. И ниједна карта то не представља боље од Јацеа, вајара ума. Јаце Белерен је још један лик Планесвалкера који се генерално сматра маскотом модерне Магија . Док је своју прву Планесвалкер картицу добио 2007. године Лорвин , достигао је прави статус легенде са 2010-има Ворлдваке . Тамо су играчи представљени Јацеу, вајару ума. Као најмоћнији Планесвалкер који је икада штампан, толико је искривио Модерн и Легаци да је убрзо након пуштања био забрањен. Како је објављено више алата за бављење Планесвалкером, проверена је његова моћ и на крају је забрањен.

ст. паули гирл

За две безбојне и две плаве мане, Јаце, Минд Сцулптор је дошао упакован са изузетно моћним алатима. Сећате ли се Браинсторм-а, даље на листи? Јаце је то могао више пута, бесплатно. Такође је могао да погледа горњу карту противничке палубе и стави је на дно. То му је омогућило да бесконачно контролише противничке реме, спречавајући их да цртају оно што им је било потребно. Такође је могао да пошаље створења назад у руке њиховог власника. А поврх свега тога, његова крајња способност омогућила му је да избаци све карте са играчеве палубе, остављајући им само неколико окрета пре него што су изгубили због тога што нису имали карте за извлачење.

12СКУЛЛЦЛАМП

Као што сте се већ скупили, имати више карата је добро. А поновљиве методе цртања карата којих се тешко ослободити могу бити добитне у игри. Једна од популарних стратегија укључује картицу опреме Скуллцламп. Први пут представљен 2004. године Даркстеел , Скуллцламп се може опремити створењима дајући им +1 снагу и -1 жилавост. Иако је овај ефекат помало неодољив, права лудост долази са својим другим ефектом. Кад год неко биће опремљено Скуллцлампом умре, контролор извуче две карте. На први поглед убијање сопствених створења делује лоше, зар не? Погрешно! Многе палубе које користе Скуллцламп обично имају поновљив метод прављења симболичних створења.

Ова неимпресивна створења су откључала прави потенцијал Скуллцлампа.

Животна бића су генеричка, обично прилично слаба створења створена другом чаролијом или ефектом створења. Најпопуларнији метод употребе Скуллцламп-а укључује опремање симболичним бићима са једном снагом и једном жилавошћу. Пошто се створења са нултом жилавошћу тренутно уништавају, Скуллцламп тренутно постаје јефтин и лак начин за извлачење две карте на захтев. Ово је сматрано мало премоћним за Модерн анд Легаци, па је Скуллцламп забрањен у тим форматима. У неколико формата у којима је и даље легално играти, Скуллцламп је моћан алат који мења игру.

ЈеданаестДЕМОНСКИ ТУТОР

На исти начин на који је цртање карата моћна способност, нешто што се зове „подучавање“ такође је моћно. Подучавање омогућава играчу да претражује своју палубу за одређену карту и стави је у своје руке, на бојном пољу или чак на врху своје палубе. Примевал Титан, на пример, омогућава играчу да подучи две земље до бојног поља кад год нападне. Иако је цртање много чешће и обично јефтиније, подучавање има предност у томе што тражи одређену карту. Много учитељских чаролија и ефеката има одређена ограничења, обично попут стављања карте на врх палубе играча или само тражење одређене врсте карата.

Али не и Демонски учитељ. Први пут штампано 1993 Алфа постављени, Демонски учитељ стоји главом и раменима изнад осталих учитељских чаролија и ефеката. По цени од једне безбојне и једне црне мане, то је један од најјефтинијих предавача. Једини јефтинији учитељи имају прилично значајне недостатке које демонски учитељ нема. Омогућава играчу да претражује било коју карту у свом шпилу и стави је у руку. Овај ефекат је толико моћан да је довео до забране у Легаци-у и Ограничене пресуде у Винтаге-у, „све иде“, што значи да играчи могу да користе само једну копију у свом шпилу, за разлику од уобичајена четири.

10ТОЛАРСКА АКАДЕМИЈА

Са Демонским учитељем залутали смо у царство „карата толико јаких да требају почети забрањивати“. Већина ових карата после ове била би легална само у Легаци и Цоммандер и, од сада, може се користити само једна по палуби у Винтаге формату, што омогућава све карте, чак и оне забрањене. Тако Винтаге палубе могу бити изузетно скупе и коштају више од хиљада долара. Прва од наших мега-карата је Толаријанска академија. Први пут објављено 1998-их Урзина сага , уз Схов анд Телл и каснији улазак Иавгмотх'с Вилл, Толариан Ацадеми је такође прва Земља на нашој листи. Узбудљиво!

Сама по себи, Толаријанска академија изгледа не чини много.

Ствара једну плаву ману за сваки артефакт којим управљате. Али онда размишљате о свим артефактима без трошкова, попут Орнитхоптера и Мокеса (који ће се појавити касније). Тада размишљате о артефактним земљама. Тада размишљате о стварима које стварају жетоне за артефакте. Тада размишљате о Микозинтовој решетки, која претвара све постојане у артефакте. И одједном, Толаријанска академија је земља која производи десетине плаве мане по потезу. У комбинацији са механиком афинитета, која смањује трошкове артефаката на основу тога колико артефаката контролишете, Толаријанска академија је далеко једна од најмоћнијих земаља икада штампаних.

9БАЛАНС

Има их неколико Магија концепти / појмови које до сада нисмо обрађивали. Једна од њих су марамице за даске. Марамице за даске уништавају све унутар категорије. Неки уништавају само створења, неки уништавају неколико врста постојаности, неки уништавају све. Они су један од ретких метода уклањања који заобилази ствари попут заштите (сећате ли се Истинитог имена Немесис?) И хексизолације, које спречавају да ствари буду на мети противника. И баш као што је плава палуба краљ контроле, бела палуба је краљ марамица. И ниједна марамица није тако јака као Баланце. Прво издање 1993. године у првом Магија сет, Баланце је још једна од наших мега-картица.

Ефекти биланса су мало компликованији од већине осталих уноса до сада. У основи приморава све играче да изједначе своје земље и створења са играчем који има најмање. Будући да заобилази све облике заштите и нециљањем и нефорсирањем жртве, може бити невероватно поражавајуће када се користи против палубе која се ослања на трајнике у поређењу са оном која то не чини. И све то ради за једну безбојну и једну белу ману! Ниска цена омогућава лако укључивање у многе палубе, укључујући, наравно, Блуе Цонтрол.

8БИБЛИОТЕКА АЛЕКСАНДРИЈЕ

Воде се неке расправе око тога да ли је Толаријанска академија или Александријска библиотека најбоља земља икад штампана. С једне стране, Толаријанска академија производи огромне количине мана за мало улагања. С друге стране, Александријска библиотека ради потпуно самостално, без података потребних са других картица. Први пут штампано 1993. године арапске ноћи , први Магија проширење, Александријска библиотека је изузетно моћна карта. Раније смо споменули како је предност картице један од најмоћнијих алата у Магија. Дакле, било која картица која јефтино и лако може пружити предност картици биће моћна.

дебеле главе ловац главе ипа

Александријска библиотека доноси предност картама на сасвим нови ниво.

Александријска библиотека омогућава кориснику да извуче карту све док у руци има седам карата. Ограничење може изгледати као рањивост, али на палубама попут Блуе цонтрол-а које могу одиграти само једну или две чаролије у току, то мења игру. У основи, омогућава играчу да извуче две карте по потезу, што им тренутно даје предност у односу на некога ко не користи Александријску библиотеку. И као Земља то чини потпуно бесплатно. Такође као копно, можете га користити за једну безбојну ману, за случај да немате седам карата у руци.

7СОЛ РИНГ

Како се приближавамо крају листе, време је да почнемо да разговарамо о „Повер Нине“. Повер Нине су девет изузетно ретких и моћних карата од прве Магија комплет. Свака од Повер Нине картица може се продати за хиљаде долара на секундарном тржишту, а свака од њих је сама по себи изузетно моћна. За мало ћемо доћи до стварне Повер Нине, али поред Повер Нине постоји још неколико картица које се повремено наводе као Повер Тентх. Александријска библиотека се често сматра Десетом снагом, због реткости и снаге, али постоји неколико других карата које се по снази могу супротставити Повер Нине, али нису тако ретке. Дакле, њихова цена није толико претјерана.

Следећи кандидат за Моћ десет је Сол Ринг. Објављен уз Повер Нине, Сол Ринг је артефакт који се може користити за стицање две безбојне мане. Да се ​​баци само једна безбојна мана! Сол Ринг је посебно запажен као једна од јединих карата на задњем крају ове листе која је легална у Цоммандер-у. Заправо, део његове ниске цене настаје због тога што су Чаробњаци неколико пута штампали Сол Ринг у службеним унапред изграђеним командним палубама.

садржај алкохола у торпеду ипа

6ПРЧКАТИ

Наш следећи кандидат за Повер Тен је, наравно, плава чаролија. И за крај, бави се артефактима! Као што сте већ приметили, Плава и артефакти су врло моћни сами, а чак и моћнији у комбинацији. Прво издање 1999. године Урзино наслеђе , јефтин је, изузетно моћан и, као и многе карте са ове листе, је плава карта. Омогућава играчу да жртвује било који артефакт како би извукао било који други артефакт са своје палубе и ставио га на бојно поље. Иако до сада нисмо навели пуно артефаката, будите уверени да их има. И, наравно, нема везе што постоје стотине изузетно моћних артефаката који нису ушли на списак.

Тинкер је забрањен у већини формата јер може у тренутку трансформисати бојно поље.

Као што смо споменули још у Толаријанској академији, постоји гомила артефаката без трошкова мана, што значи да се могу одмах играти без икаквих других предуслова. Тинкеру је врло лако да окрене ове (обично) подмукле артефакте Орнитхоптер или жетоне у застрашујућа чудовишта попут Блигхтстеел Цолоссус или Инквелл Левиатхан . Ова огромна предност брзо је донела Тинкер-у место на Ограниченој листи за Винтаге и забрањена свуда другде. Иако је штампана на необичној реткости, цена јој није полетела увис попут осталих истинских чланова Повер Нине-а.

5ЈАВГМОТХОВА ВОЉА

Наш коначни Повер Тентх, зачудо, није плава карта или артефакт. Заправо нисмо разговарали о манипулацији гробљем и коришћењу гробља као базена карата. У вечним форматима (Модерн, Легаци, Цоммандер, Винтаге, итд.), Реаниматор палубе су популаран и моћан архетип палубе. И баш као што је Блуе краљ контроле, Блацк је краљ гробљанских смицалица. Ове палубе се фокусирају на бацање великих делова ваше палубе у гробље, а затим се помоћу више метода бацају без потребе да чекају да се појаве у вашој руци.

Једна од најмоћнијих карата која то омогућава је Иавгмотх'с Вилл. Први пут објављено заједно са Толариан Ацадеми и Схов анд Телл 1998-их Урзина сага , Иавгмотх'с Вилл је брзо препознат као једна од најмоћнијих карата икада штампаних. Брзо је постао основни елемент у реаниматор палубама и, попут Сол Ринга, још увек је легалан у Цоммандер-у. Иако већина манипулација гробљем обично има недостатак или стање, Иавгмотх-ова воља их нема. У основи претвара гробље у другу руку, омогућавајући свим картама у гробљу да се играју нормално. Будући да Црни такође има неке импресивне способности генерисања мане, Иавгмотх-ова воља се може користити за бацање неких огромних урока који су намерно стављени у гробље у ту изричиту сврху.

4МОКСИ

Овде смо. Стварна Повер Нине. „Али сачекајте“, кажете, „очигледно није остало још девет уноса!“ Па, не брини. Пет Повер Нине-а смо ујединили у један унос јер су у основи све исте картице. Као и остатак Повер Нине-а, и Мокови су први пут штампани у наступној верзији Магија постављен из 1993. Ако се сећате пута, чак и назад на листи, све до Праискона Титана, можда се сећате концепта циклуса. Моксови су међу првим циклусима, због старости.

Мокови су били неке од првих штампаних карата Магиц: Тхе Гатхеринг.

Мок Руби, Мок Саппхире, Мок Емералд, Мок Јет и Мок Пеарл имају исти основни ефекат. Сваки од њих је артефакт нулте цене, који даје једну ману одређене боје. Иако се на први поглед можда не чини огромним, тада схватите да је сваки Мок у суштини екстра земља, без икаквих упозорења или ограничења за играње земљишта. Мокови су толико моћни и толико познати да су добили низ деривата у међувремену између 1993. и данас. Од Мок Опал-а (фокусиран на артефакте) до Мок Амбер-а (фокусиран на Легендарна бића и Планесвалкере), Мокес су увек врло моћне карте.

3ПРЕТХОДНИ ОДЗИВ

Изненађење! Једна од Снаге девет је Плава чаролија. У овом тренутку би требало да буде јасно да је плава прилично добра. Такође би требало да буде јасно да је предност карата један од најмоћнијих алата у арсеналу било ког играча. Сећате се Браинсторм-а? Далеко на почетку ове листе? Само у случају да сте заборавили, омогућава вам да извучете три карте, а затим вратите две из руке на врх шпила. Па, Подсећање на предаке такође вам омогућава да извучете три карте. Али нема оно досадно упозорење „вратите карте назад“. И још увек кошта једну плаву ману!

У овом тренутку нема много тога за рећи о томе колико је добар Опозив предака. Ако сте читали списак до овог тренутка, надамо се да сте свесни колико је добра предност картице. Ако се само провлачите кроз тражење нечега због чега бисте се наљутили у коментарима, вероватно ћете прилично тешко тврдити да Анцестрал Рецалл није једна од најбољих икада штампаних картица. Можда покушајте даље на листи. Али само из забаве, рећи ћемо вам да стање ковања Анцестрал Рецалл може коштати више од 7000 УСД. То је ствар коју сада знате.

дваВРЕМЕНСКА ШЕТЊА

У овом тренутку не би требало да буде изненађење да је још једна од Повер Нине-а плава чаролија! Тиме Валк је потпуно једна од најмоћнијих чаролија у игри. Као, то је глава и рамена изнад буквално сваке друге чаролије. На једној безбојној и једној плавој мани, то омогућава котачићу да направи додатни заокрет након тренутног. Нема додатних услова. Без додатних трошкова. Само, додатни заокрет, одмах након што завршите. И то су лепе банане. Нема другог начина да то кажем. Будући да је снага Тиме Валк-а (надам се) у овом тренутку сама по себи разумљива, упоредимо је са другим чаролијама које омогућавају додатне окрете.

Тиме Валкс даје играчу још један заокрет без икаквих услова.

Већина урока додатних окрета претјерано је скупа, а укупни трошкови мане крећу се од 5 до 8. Понекад се додатни ефекти окрета спајају бићима, која или сама имају огромне трошкове или захтевају да прескочите читав низ обруча. Понекад се ефекат веже и за Планесвалкере, али обично само као врхунску способност, коју је обично тешко извести. Постоји чак и неколико црвених чаролија додатног окрета које коштају само две црвене мане, али узрокују да котач изгуби игру на крају свог додатног окрета.

1ЦРНИ ЛОТУС

Напокон смо стигли са вероватно најбољом картом Магија . Свакако је један од најпознатијих, а далеко најскупљи. Једна прва верзија Блацк Лотус картице може коштати више од 20.000 УСД, само у случају да се не осећате довољно лоше због тога што не тражите Магија још када је први пут покренут. Ефекат Црног Лотуса је прилично једноставан. То је артефакт нулте цене који вам даје три мане било које боје. Његов једини недостатак је што га морате жртвовати да бисте искористили његову способност, али како недостаци пролазе, то је прилично незнатно. Нарочито узимајући у обзир да вам поставља три окрета испред вашег противника.

Тако да. У овом тренутку осећамо да смо објаснили шта чини невероватно Магија довољно детаљно да схватите зашто је Блацк Лотус (вероватно) најбоља карта у Магија. Пошто је ово Интернет и Магија играчи су спорна врста, слободно изразите своје несугласице у коментарима. Вероватно постоји много карата које смо пропустили и за које сматрате да су заслужније за неко место. На крају, јединствених има буквално на хиљаде Магија картице. И наравно, увек запамтите, тамо има комада картона који вреде више од вашег аутомобила.



Избор Уредника


Псицхо-Пасс: 10 горућих питања која имамо за 3. сезону

Листе


Псицхо-Пасс: 10 горућих питања која имамо за 3. сезону

Псицхо-Пасс сезона 3 је у књигама, али још увек имамо горућа питања о Анимеу.

Опширније
Нобле Але ради несташан сос

Цене


Нобле Але ради несташан сос

Нобле Але Воркс несташан сос а Стоут - пиво са укусом / пециво компаније Нобле Але Воркс, пивара у Анахеиму, Калифорнија

Опширније